Information Literacy in videogames

Authors

DOI:

https://doi.org/10.26512/rici.v13.n2.2020.31367

Keywords:

information systems. information dissemination process. technological innovation. videogame.

Abstract

This paper presents a proposal that seeks to integrate the areas of librarianship, information technology and innovation to bring forth a reflection on the great potential for innovation existing in universities. It envisions an approach on the dissemination of information as an educational tool so that the process of academic training can provide a better use of technologies and actions and bring them closer to teaching, research and extension practices, with regard to establishing and creating opportunities for students to build strategic connections between academic practices with the labor market. It is a qualitative study with a hypothetical-deductive approach, based on the general premise of the role and function of a public, university library. Bibliographic and document analyses were used as means of investigation for this work. This research is characterized as descriptive since it is intended to describe and analyze the determining factors for the dissemination of information on innovation and technology in the academic environment. Through a reference service focused on innovation processes and by means of a mobile application, it seeks to build skills for competence in information regarding how patent applications, trademark registrations, copyright applications and software registrations are carried out and demonstrate the relevance of the participation and collaboration of university libraries in institutional development plans. We aim to highlight the importance of developing new educational practices that provide a process of gaining experience, which brings academic research closer to reality even before a student has graduated and helps them to understand the different forms of innovation that may exist in the desired professional field.

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Author Biographies

Leila Fernandes dos Santos, Universidade de Brasília, Centro de Desenvolvimento Tecnológico, Brasília, DF, Brasil

Bibliotec´ária do Centro de Desenvolvimento Tecnológico da Universidade de Brasília, Mestre em Propriedade Intelectual e Transferência de Tecnologia para Inovação.

 

Tânia Cristina Cruz, Universidade de Brasília, Centro de Desenvolvimento Tecnológico, Brasília, DF, Brasil

Professora Adjunto IV da Universidade de Brasília, Campus Planaltina-DF, Coordenadora do curso de Bacharelado em Gestão Ambiental (GAM/FUP), Coordenadora do Curso de Sociobiodiversidade e Sustentabilidade do Cerrado do Centro UNB Cerrado, Coordenadora da Especialização em Sociologia para o Ensino Médio (Sistema SISUAB/CEA/UNB), Gerente da Multincubadora de Empresas do CDT/UnB. Membro do Programa de Pós-Graduação (Mestrado) em Propriedade Intelectual e Transferência de Tecnologia para Inovação (PROFNIT/UnB) atuando nas linhas de pesquisa em Tecnologia Social, Empreendedorismo e Inovação. É membro da Incubadora de Tecnologia Social e Inovação do Centro de Desenvolvimento Tecnológico da UnB (CDT).

Sônia Marises Salles Carvalho, Universidade de Brasília, Centro de Desenvolvimento Tecnológico, Brasília, DF, Brasil

Atua no Centro de Apoio ao Desenvolvimento Tecnológico - CDT/UnB. É Coordenadora do Programa de Pós Graduação em Programa de Pós Graduação em Propriedade Intelectual e Transferência de Tecnologia para Inovação - PROFNIT - Ponto focal UnB, Coordenadora da Incubadora de Tecnologia Social e Inovação e da Escola de Empreendedorismo do CDT.

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Published

2020-05-06

How to Cite

Santos, L. F. dos ., Cruz, T. C. ., & Carvalho, . S. M. S. . (2020). Information Literacy in videogames. Revista Ibero-Americana De Ciência Da Informação, 13(2), 670–684. https://doi.org/10.26512/rici.v13.n2.2020.31367

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